《怪物猎人物语》(以下简称《MHST》)诞生在《怪物猎人X》与《怪物猎人XX》之间,游戏一改正传的画风,以卡通渲染和Q版角色,创造了一个骑士视角下色彩斑斓的怪猎世界。
初代《MHST》是子供向游戏,并且没有中文,所以即使是在《怪物猎人》人气很高的国内,《MHST》也属于比较冷门的游戏。
随着《怪物猎人:世界》将系列扩展到了全平台,之后《怪物猎人:崛起》又用回归的和风掀起新的狩猎热潮,画风更为成熟的《怪物猎人物语2:毁灭之翼》便以更吸引人的姿态登场了。
《MHST2》相比于初代,画质的提升是极为明显的,野外的地面不再是光秃秃的一片,而是充满了各种植物与符合场景的细节。机能提升带来的光影特效进化,也让游戏变得更具动漫风格。
游戏中角色的设计从三头身改成了正常比例,这让游戏少了一点子供向的意味,更能让大部分正传玩家接受了。
值得一提的是,本作的过场动画部分做得相当带感,全语音即时演算的画面,配以到位的运镜,以及时机正好的优秀配乐。
尤其是在游戏最初的篇章里,过场动画从马夏那村的祭典开始,逐个展示骑士、猎人、龙人与火龙,展开完整的世界观。到了篇章结束时,主角接下火龙蛋,主题曲响起,随着旅行船驶向海平面,玩家立马就能意识到属于骑士的旅途就此启程了。
游戏以《怪物猎人》的世界观,讲述了一个完全不同于猎人的骑士冒险故事,那种日式RPG独有的叙事风格,喜欢的玩家很快就能沉浸于其中。
不过比较遗憾的是剧情演出的后劲不足,到游戏中后期能感受到演出有一点缩水,表现力很高的即时演算部分变少,对话栏剧情部分变多。
其次就是在铺开世界观之后,游戏所展现的也只是一个比较普通的JRPG故事,有燃的部分,但不会有让玩家感到惊喜的部分。如果是很注重剧情的玩家,那么这点可能会是比较影响游戏体验的部分。
作为RPG游戏,《MHST2》自然还是延用了初代那套猜拳系统。敌我双方的攻击分为力量攻击、速度攻击与技巧攻击,力量克制技巧、技巧克制速度、速度克制力量。无论猜拳输赢,双方在一轮比拼之后都会损失血量,只是劣势方受到的伤害会更大。
《MHST2》对初代猜拳的机制做了不少改进,首先就是怪物不再毫无规律的出招,而是在普通时、愤怒时以及进入各种异常状态时使出特定的招式。这样玩家就可以在摸清规律后有战术的出招,而不是纯靠运气。
其次就是武器的所有招式都有三种属性可选,这就让武器的主动技能变得实用很多,玩家在战斗时也有更多的应对方式可选。
除此之外,本作还加入了武器对应怪物部位肉质的设定,怪物身上不同部位对于不同武器的耐性也是不相同的。大剑与单手剑属于斩系武器,大锤和狩猎笛属于打系武器,铳枪和弓箭属于刺系武器。
最初遇到怪物时所有的耐性都是隐藏的,只有在玩家用武器攻击到部位一次之后,才会显示武器对该部位是否有效。
以青熊兽举例,最开始玩家就可以选择命中腹部还是命中腿部。腹部不能用刺系武器击打,否则伤害会变得很低。腿部需要用打系武器击打,这样伤害就会有加成。破坏部位后不仅可以解除怪物的愤怒状态并使其倒地,还能获得额外的奖励素材。
玩家开荒面对一只新怪物时,首先需要用各种武器、技能与属性进行试探,确定弱点之后就得根据怪物的招式来决定应该破坏的部位,等怪物虚弱后进行全力输出成功讨伐。
《MHST2》改进后的战斗系统整体来说更有传统怪猎的风味,打起来不只是生硬的猜拳,更多的是在于玩家的观察与策略,乐趣比起前作来说要高出很多。
《MHST》的主角骑士没有猎人那么强的战斗力,因此游戏中对骑士的成长并没有设计很多内容。除了基础的升级加属性和武器技能之外,提升战斗力的要素就只有装备了。
骑士只需要装备武器、防具和护石,和怪猎正传不一样的是,本作不需要考虑配装,因为所有技能都是装备自带的,只需要选择数值最高的即可。再加上每次战斗都能获得足够多的素材,所以要凑齐一身新装备只要刷1-2只怪就可以了。
游戏中最主要的战斗力还是骑士所携带的随行兽,玩家在遇到野生怪物时可以用特定方式使其归巢,之后就可以进入它的巢穴偷蛋,将蛋孵化之后就可以将幼年怪物变成自己的随行兽。
玩家在野外探索时偶尔还会遇到随机刷出的巢穴,里面偷到的都是随机的随行兽,在偷蛋时还得小心不要偷太长时间,否则就会惊醒睡着的怪物,或者是遭遇上归巢的怪物。
偷蛋时有时会摸出闪烁着金光或虹光的蛋,这种稀有蛋能孵化出具有更好基因的随行兽。
每只随行兽在出生时的携带基因都是不同的,例如蓝速龙天生具有无属性基因、水兽天生具有水属性基因。
随行兽的基因以九宫格来表示,九宫格里具有相同属性或者相同种类的基因连成一条线时就会获得加成。
随行兽最初出生时的基因肯定都是不完美的,有的时候是基因种类不对无法连携加成,有时候是格子被锁定少个基因,有时候是具有大量空槽基因。
大量空槽基因一般都是虹光蛋才具有的特性,这些空槽都可以通过传承仪式来作成完美基因。
以白兔兽来举例,白兔兽属于冰系怪物,如果在传承仪式中给予蛮颚龙的火属性基因,那么白兔兽就能在战斗时使出喷火技能。如果在传承仪式中继续塞满冰系的同种类基因,那么白兔兽的冰属性战斗力就会极大提升,面对弱冰怪物的时候就具有压倒性的优势。
随行兽的基因搭配并没有固定的套路,各种配法全靠玩家的游玩风格与思路,属于一种高自由度的定制玩法,同种怪物会因为不同的玩家而发挥出不同的作用,这种玩法就特别接近怪猎正传中的配装机制。
《MHST2》的战斗与培养核心玩法做得很有趣,但探索部分却做得不是很让人满意。
游戏中虽然做了很多野外场景和洞窟场景,但除了每个地区的特色之外,基本都是一些重复的地形。
随机生成的洞窟基本就是数个地块随机的组合在一起,而特别设计的支线场景也采取了同样的地块拼接方式,这就导致每次探索新地图的时候都会频繁的产生既视感,探索时的新鲜感很快就会被消磨掉。
JRPG中最重要的开宝箱环节在本作中也显得比较枯燥,主要就是因为宝箱太多吸引力太低。
每个宝箱里装着的都是一些用处很小的消耗品,而这些宝箱又是可以通过随机生成的地形不断重复开启的,所以玩家在开宝箱时不会有任何兴奋的感觉,开完全部的宝箱也没有任何成就感。
游戏到了中后期,就会在探索地图时因为过于重复而感到很乏味,并且由于部分地形必须要携带特定怪物才能通过,这种探索的限制又会给游戏体验带来负面影响,甚至是让人感到烦躁,这是我个人认为游戏中最严重的缺点。
《怪物猎人物语2:毁灭之翼》整体来说是一款很有趣,但不够细腻的游戏。
游戏的战斗与培养玩法无疑是最突出的亮点,猜拳、招式派生与武器特性的机制很好的将《怪物猎人》的动作性与《物语》的回合制进行了融合。
摸蛋与孵蛋时因为随机而产生的类似十连抽的愉悦,基因搭配的高自由度,以及培养怪物之后进行共斗或对战的乐趣,都值得玩家反复去游玩。
然而游戏在剧情的设计上缺乏后劲,导致中后期的剧情比较平淡。而在玩家探索到中后期的地图时,也会因为过于重复而导致无聊。
虽说这些缺点是很影响游戏体验的,但是游戏还在通关后的非探索部分里下了很多功夫,例如上位、二名、高难度任务等等,可玩内容很足,可玩性也相当高,算是弥补了一些遗憾吧。
评分:8.0分
优点:
-动漫风格十足的过场演出
-具有开荒乐趣的战斗机制
-高自由度的怪物培养
-充足的可玩内容
缺点:
-Switch版帧数不高且浮动很大
-剧情比较平淡
-探索部分在中后期较为重复
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