《造物2》采用了时下最流行的日式画面风格设计,游戏从一开始就简单粗暴提供几个选项让你选择,随后进入游戏你才会发现这就是游戏的角色创建。实际上游戏仅仅只有男性与女性两个角色,通过使用不同的武器来决定角色的职业。游戏没有捏人系统这一点恐怕会让一些喜欢个性化的小伙伴感到失望了。
游戏采用了横屏卷轴式的画面,并且在游戏场景的设计上采用了一种较为立体的画面诠释方式,就像在早年横屏FC游戏中,玩家能够从上下的岔路进入另一个地区。《造物2》加入了纵向的画面卷动来刻画游戏中的场景切换,同时赋予了游戏画面更为细致的立体感。
并且游戏依然保留有日系卡牌RPG的特色——抽卡,大家熟悉的N、R、SR、SSR等各阶级卡牌都拥有着极为精美的立绘。除了卡牌造型精美之外,这些卡牌人物在队伍里的立体造型以及动作都刻画的尤为细致。
《造物2》手游采用了5人小队的战斗,坦克、治疗以及输出的搭配大家应该非常熟悉。尽管你能够随意搭配队伍阵容,但是玩家在战斗中仅仅只能控制主角进行战斗。而在主角操作上却不是常规的技能按键操作,你可以通过点击敌人来进行普通攻击,并且通过4种不同的划屏手势来释放对应的技能。
游戏在操作创意设计上确实非常出色,不过实际的操作起来却有还是有着一些违和感。其实划屏手势释放技能并没有太大的问题,甚至会给人非常强的互动感。但是在角色的普通攻击上,不知是有意还是无意的设计,当你通过高频点击敌人时,就会出现鬼畜般的攻击动作,同时对敌人造成极高的伤害,导致角色技能反而成为配角。这种操作同时也暴露出游戏战斗的一个缺点,你在攻击时需要正确地点击到地方目标才能够正确地释放出攻击,若在这个过程中被友方单位遮挡就无法触发攻击。
也正是这样“鬼畜般”的攻击频率,让游戏解锁了极为爽快的战斗体验。如果游戏后续的测试中能够把这个玩法进行优化,那或许会成为《造物2》的一大卖点。
从另一方面来看,游戏的战斗还是依赖于前排坦克单位拉仇恨以及治疗的加血。但是目前游戏的AI设计上的表现非常糟糕,BOSS常常会跳过坦克直接冲进后排秒杀DPS。甚至输出也会直接冲到BOSS脚下,你只能够眼巴巴地看着BOSS把你的队友秒杀。仅从首次测试来看,这些其实都是游戏在后续测试中需要进一步优化的内容,尤其是在游戏前期,玩家常常会因为团灭而产生极强的挫败感而错过了游戏后期的精彩内容。
其实按照目前市场上大部分的日系RPG游戏来看,无非就是“肝”和“氪”两个要素,《造物2》有着MMORPG式的任务系统,不过没有大家喜闻乐见的自动寻路系统,你需要根据简单的任务指引去找到任务目标,但是游戏的任务目前的任务系统仍有待优化。
游戏除了一般的关卡设计之外,还设计不断增强的挑战副本,挑战这些副本会爆出大量的装备。只要你不断地去“肝”这些副本,总能够刷到你想要的装备。此外,游戏还加入了多次的委托任务,越高级的任务需要耗费玩家的时间越多。游戏的“肝”度也随之上升,不过从整体上看,在度过了游戏前期之后,游戏的“肝度”其实就是中等水平。
游戏真正会让人感觉到“肝”的还是在钓鱼玩法上,游戏的钓鱼说起来很简单,你只需保证鱼钩与鱼重合保持一段时间即可顺利钓上鱼来。点击控制鱼钩的操作要掌握起来却又是非常困难的一件事。如果不钓鱼的话,你又会错过一些奖励。这就导致想要获取奖励的玩家就必须花费大量的时间来“肝”钓鱼。
在《造物2》中,游戏为玩家设计了5个不同的职业,当你完成一定的主线任务后,就将解锁转职系统,即你能够在游戏中随意地转职,但是要支撑起游戏中的职业要求。你还需要有一整套的装备以及技能。
首先游戏在装备系统上设计了丰富的词缀元素,从最基础的属性加成到减需求等级、减冷却时间、增加抗性等等,甚至在橙装上还拥有着一些独特的词缀。正是这些使得游戏中的装备犹如《暗黑3》那样拥有着极高的随机性,也给了玩家“肝”装备的动力。
而从另一方面来说,游戏中每个职业的技能并非天生就有,你需要通过与伙伴的羁绊来解锁对应职业的主动/被动技能。所以游戏中抽卡就不仅仅是获得一个伙伴那么简单,解锁对应职业的伙伴,能够让你拥有更多强力的技能,丰富的技能搭配能够让你的角色更加的强力。不过从另一方面来说,这也强化了游戏中“氪金”的重要性,若想要达成固定的技能组合,你就必须氪金解锁对应的角色。
总体来说,游戏的角色养成并非无脑的堆积数值,从各种装备BD到技能搭配,游戏在角色成长方面的设计思路就足以让玩家享受到养成的乐趣。
尽管《造物2》在首次测试中暴露出许多设计上的不足,但是游戏整体的玩法设计并非无脑地制作模式化的游戏。从游戏的各个细节中,我们能够看出游戏设计在尝试做出各种的突破。同时“肝”与“氪”依然是本作逃不开的核心话题,从目前的游戏表现来看,整体偏中度的游戏内容玩法,对于喜欢游戏内容的玩家大部分还是能够接受的。
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